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・ノーゲージコンボ 基本系 2A>2B>5C>2C コンボの基本&固めの基本でもある。少し遠かったら5C省いた方がミスがなくてすむ この後はエリアルでも起き攻めでもお好きな方を エリアル ~2C>6C>jc>JC>(JB>)jc>JC>JB>投げ 一番よく使うと思われるエリアル。距離が遠かったり相手が小さいと6CやJCがすかる 相手が小さくなければJBを二回当てる事も可能 ~2C>6C>jc>JC>jc>JC>Bフィッシャー ゲージ回収+ダメージエリアル フィッシャーを当てるコツは最初のJCを高めの当てる事 ~2C>Aワイヤー>jc>JC>jc>JC>JB>投げ 2Cを当てたとき相手との距離が遠いか、自分が壁を背負った状態でやるコンボ ワイヤー>JCの繋ぎがやたら難しいがそこは要練習 ちなみに都古、さつき、七夜、ネコはJCが当たらないのでJB>hjc>JBなどで代用 なぜかレンはJC当たるそうです ~2C>Aワイヤー>6C>jc>JB>jc>JB>投げ JCが当たらない奴にはこっち、ハンマー打ち上げによって少し稼げる 壁際でやるとだいぶ安定する、てか正直壁際だけでいい ちなみにワルクにAワイヤー>6Cをすると自分が壁に張り付いていないと6Cがすかります ~2C>Aワイヤー>ちょい歩きJB>JC>jc>JC>ディレイ投げ 都古、さつき、七夜相手にも当たるコンボ、ただし難易度が大幅に上がる 一応上記のキャラ以外にも当たる このコンボを見つけた人に感謝 ゲージ使用コンボ EXワイヤー ~2C>EXワイヤ>(2B>)5C>2C>エリアルor起き攻め 基本。2Bを挟むことによって安定はするがダメが下がったり出来なくなるコンボ、起き攻めがある ~2C>EXワイヤ>5C>2B(1hit)>5B>2C>Aワイヤor起き攻め ダメup版。都古等小さいキャラあたりには出来ないのと志貴、七夜には壁際不可 一概にこれがいいと言うわけでなくあくまで例である ダメージ、ゲージ回収を詳しく知りたい人はスレかwiki内の考察へ EXスクランダ EXワイヤor2A>5C>2C>6C>jc>JC>jc>JC>Aフィッシャ>EXスクランダ ~Aワイヤ>jc>JC>jc>JC>EXスクランダ 殺しきりたいときに。 言うまでもないがノーゲージコンボの派生なのでノーゲージ版の注意をよく読むこと EXバリヤ 自分壁際 EXバリヤ>Aビーム 相手壁際 EXバリヤ>2B>5B>jb>JC>Jb>jc>JB>JC>投げ ※他のコンボ中にやると補正がすごいのであくまで切替しの手段である EX電撃 B電撃>EX電撃 ~2C>EX電撃 主に確定ダウンが欲しいときに 壁際なら下の追い討ちからのワイヤー拾いも組み合わせる事が可能(あまりやらなくてもいいが) AD 直当AD>Bビーム>2C>6C~ 直当AD>Bビーム>2C>5C>5B~ 書いてる本人がVer.Bを持っていないのでわからないが補正とか後者の方がゆるい? 気が付いた人が修正安定で(ごめんなさい) 相手空ガ時>5Bでガード崩し>AD終わる頃にBビームor6C~ リバサADなどから、シールドしてたら投げてしまえ(バグとか気にするな) ・Bフィッシャー5ヒット安定ルート 色々>EXワイヤーからBフィッシャーで締めるとき、各キャラにきっちり5ヒットさせられるルート。 簡易版 2A>2B(2)>5C(3)>2C>EXワイヤー~ ~5C>5A>2B(2)>2C>6C~(82.7%,4627(2568),アルク) アルク,ネロ ~5C>2B(1)>2C>6C~(79.3%,5364(3024),レン) 都古,白黒レン ~5C>5A>2B(1)>2C>6C~(80.6%,4550(2561),志貴) その他 コツと注意 2C>6C、6C>JCにできるだけディレイを掛ける シオン,都古,白黒レンに対しては2C>6Cを最速で その他のビート部分は最速 JC>JCのジャンプキャンセルはhjcでない前ジャンプで EXワイヤー>5Cが4ヒットするキャラ(ネロ,ワラ,軋間,都古)には回収率+1.7% 最大版(各キャラ最大回収量) 編集待ち ・Bワイヤー後の拾い Bワイヤーを相手に当ててから ダッシュ>2C~ ダッシュ>2Bor5B>6C>エリアル 前者はAかEXで追撃か寝かして起き攻めが可能、でも少し拾いが難しい 後者は割と簡単に出来るがエリアルのみなのと火力が低くなるのが欠点 自分が壁を背負ってるときは基本2Cが当たらないので後者か直6Cで ・CH後の拾い スクランCH CH時の相手キャラの位置が高い時 スクランCH (Bビーム) 5B 6C ~(安定重視、2C拾いが苦手な人用) スクランCH (Bビーム) 2C 5B 6C ~(威力重視、ノーゲージ最大威力) (↓シエル、両翡翠、琥珀、両志貴、ワラキア、さつき限定↓) スクランCH (Bビーム) 2C 5C(3) 6C ~(キャラ限定でノーゲージ最大威力) CH時の相手のキャラの位置が低い時 CH>2B>6C>~ ※Bビーム拾いは要練習だが慣れれば高火力が期待出来るので練習して損は無い シールドCH EXS>5A>BE2C~ EXS>5A>Bビーム>2C~ EXシールドからの追撃はメカにとっては数少ないダメージ源です、どちらかひとつは出来るようにしていきましょう ミサイルCH (Bビーム>)5B>jc>JB>JC>JB>JC>EXスクラン 低補正なので高ダメが期待できる 最後のJC>EXスクランにちょっとディレイを掛けるとEXスクランが4ヒットする BミサHighCounter>Bビーム始動+EXスクラン4ヒットで6178(アルク調べ) 地上押しが強い相手に対してBミサぶっぱというのもあながち悪い選択肢ではない かもしれない ・ダウン追い打ちからのワイヤー拾い 画面端、カウンター受身とらなかった場合 2B>5A*3>Aワイヤー 低D>JC>5A*4>2B>Aワイヤー
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登録日:2011/11/20(日) 06 23 16 更新日:2023/07/28 Fri 11 08 58NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DS KOTY MAJOR アメディオ クソゲー クソゲーオブザイヤー ゲーム タカラトミー ダメジャー ニンテンドーDS メジャー メジャーDS ドリームベースボール 新感覚のベースボールを体感せよ! 『メジャーDS ドリームベースボール』とは、2008年7月31日に発売されたニンテンドーDS用ソフト。 発売元はタカラトミー。開発元はアメディオ。 【概要】 タカラトミーから発売された、前作『メジャーWii 投げろ! ジャイロボール!!』に続く、ゲーム版「MAJOR」中継ぎピッチャーもとい第2作目。 物語は主人公「吾朗」が聖秀に入学するところから始まり、アメリカにてライバル「ギブソンJr」を抑えリーグ優勝して終了。 内容的には『ジャイロ』と次回作『クローザー』の総集と言ったところか。 さて、『ジャイロ』や『クローザー』の出来の悪さを知っている人なら予想できただろうが、 本作もまた、他のゲーム版MAJOR同様クソゲー。 3つ合わせて「ダメジャー三部作」等と呼ばれることもある。 基本的にこのゲームはミニゲーム、試合、紙芝居の3つで構成されているのだが、各々に問題点が多数見受けられる。 【問題点】 (ストーリー) メジャー三部作全てに共通して言えることだが、購入者が原作を知っている前提でゲームが作られている為ストーリーが極限まで圧縮されている。 その為、繋ぎが不自然な箇所が多い。 まず始めに簡単な原作あらすじ解説のようなものがあるのだが、そこの飛ばしっぷりは特に酷い。デッドボールを受け亡くなってしまった吾朗の父親(おとさん)に至っては特に何も語られず、2コマ目であっという間に片付けられる。 感動するシーンも多くがカットされているので、愛読者どころか原作未読者の口からも不満の声が。 中途半端に原作を再現している為、全球コーナーに投げ分けて三振を取ったにもかかわらず「全部真ん中だったのに」と言われたり、100マイルの球をポンポン投げているにもかかわらず「何故100マイルを投げてこない!」等と言われたりする。 (試合) 試合をフルイニングでプレイすることは無く、ストーリーに沿った試合シーンのみプレイすることになる。 シーンごとにミッションが設定されている(「ホームランを打て」「バントで送れ」等)。ミスるとゲームオーバー。 普通に投球しただけでは大したスピードは出ない。左上にある「気」アイコンをタッチすることで球速が跳ね上がる。しかしその「気」アイコンは1シーンにつき3回までしか使えないという謎仕様。 素早くスライドしなければならない場面が多い為、タッチスクリーンが傷つく。 最初のほうは敵も弱く適当に投げても凡退してくれる為、100km/h前後の球で名門校の選手がくるくる三振するというありえない感覚が味わえる。 ストライクゾーンが異様に大きく、顔の高さのボールや地面スレスレのボールでもストライクの判定。 野球描写がショボすぎて、野球している感ゼロ。というよりルールをちゃんと理解しているのかも怪しい。ゴロが存在しない。 盗塁死はない、そもそも盗塁自体ない。 その他フェンス直撃・牽制・タッチアップ等といった、野球には当然存在する描写が試合シーン内では一切見受けられない。 【ミニゲーム】 ゲーム中には4つのミニゲームがあり、高得点を出すと「スキル」という能力増強アイテムが手に入る。 スキルは3つまで吾朗に装備させることが出来る。 (ミニゲームの種類) ●グラウンドつくり 吾朗を左右に動かし障害物を避けながら土を運んでゆく。 制限時間300秒以内に土を運びきるとクリア。 ●じごくのノック 次々と飛んでくる球を、グラブをスライドさせキャッチする。 キャッチし損ねると、もちろん1ミス。 ●バッティングセンター ピッチングマシンから飛んでくる球を次々と打ち返す。 ホームランを打つとより多くのポイントを獲得できる。 空振りすると1ミス。 ●パワーピッチング ジャイロボールを投げ、多くの板を割る。 ジャイロボールの投球操作をミスせず完璧に投げることが出来れば全ての板を破壊できる。 ……と、一見普通のミニゲームに見えるが、実際はどれも簡単すぎて恐ろしくつまらない。 高得点を出すと貰える「スキル」についてだが、貰えるものはランダム。 つまりノック練習をしたのに「打力+1を手に入れた」とか、 バッティング練習をしたのに「シュート+2を手に入れた」等といった謎の能力上昇が頻繁に起こる。 また吾朗の能力はストーリーをクリアしてゆくと少しずつ自動で上昇してゆく。 後半になると(スキルに頼らずとも)吾朗の能力がMAX近くまで行く為、上手くスキルを付けてあげれば、 165km/h近いジャイロと150km/hを超えるカーブ・フォーク・シュート、140km/h近いチェンジアップを兼ね備えたバケモノを作ることも可能。 まあそれでもモブキャラに打たれたりするが。 【余談】 他2作と違い致命的欠陥はない為、ダメジャー3部作の中では最も出来が良い。 もっとも「MAJOR」として見るとであり、「野球ゲーム」として見ると結局失格級の出来であることは間違いないが。 2008年KOTYはクソ野球ゲームが多いことで有名(*1)。 携帯機部門大賞はクソ仕様そのまま完全移植を成し遂げた『めざせ!甲子園』、 据置機部門大賞は言わずもがな『メジャーWii パーフェクトクローザー』。 両部門大賞を野球ゲームのような何かが総なめするという事態に。 呪われていたのだろうか……。 因みに本作品と上記の『めざせ! 甲子園』の発売日は同じ。 更にこの日はあの格ゲー最底辺と名高いクソゲー『ウィンディ×ウィンダム』の発売日でもある。 あり得ないレベルのクソゲーが、同じ日に3つも重なって発売された事からこの日は一部で伝説として語り継がれている。 ……やはり呪われてたんだろうか。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 野球 -- 名無しさん (2014-08-07 23 10 12) ダメジャー三部作の中継ぎをしっかりと務め上げたクソゲー -- 名無しさん (2014-12-21 00 40 03) 名前 コメント
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このページは、精霊術を組み合わせたコンボを考察するページです。 増幅 「増幅:限定解除」「増幅:神速・超神速」 限定解除を発動する前に、対抗発動可能な「増幅:神速」や、「増幅:超神速」を待機し、 限定解除中に一気に攻撃するコンボ。 対抗発動時は威力が下がるため、そこまで威力は出ない。 「強化:飛行」「増幅:急降下」 「強化:飛行」を使用してから「増幅:急降下」を使用するコンボ。 下記の「放出:地撃波」に合わせるなど 他のコンボと組み合わせなければ、準備期間などを考えると微妙。 放出 「放出:魔闇」「放出:火炎」 「放出:魔力の(大)槍」や増幅系統に対抗発動することで、 属性効果によるダメージ上昇を狙うコンボ。魔闇は火炎に対抗発動するのがベター。 放出使いにとっては、戦略の中心となりえる基本コンボともいえる。 結界に対しての削りには影響しないことには注意。 「放出:地撃波」「強化:飛行」 「強化:飛行」を使用してから「放出:地撃波」を使用することで、 相手にのみ「放出:地撃波」のダメージを与えるコンボ。 元々の命中率が75%なのでダメージが安定しないのが難点。 「放出:地撃波」「結界:全体障壁結界」 味方の「放出:地撃波」使用に対抗して全体障壁結界を用いるコンボ。 「放出:地撃波」を使用するたびに結界を張る必要はあるが、MP効率はこちらの方が高い。 操作 「操作:睡眠の霧」「結界:精神防壁」 「結界:精神防壁」を使用することで、 「操作:睡眠の霧」により、5ターン敵だけ高確率判定の睡眠で苦しめる。 「強化:状態異常耐性上昇」や「増幅:状態異常耐性増幅」でも代用できるが、 前者は確実な耐性を持つのに術Lvが1つ高い必要が、後者はターン数と対象が自分のみなのが課題。 「結界:精神防壁」を使用する場合、「操作:睡眠の霧」を最後の行動順で発動しないと最終ターン前に効果切れになる。 前ターンに「使用条件No19 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする」を設定した術を発動するなど、 一手間加える必要があるので、味方の合図をトリガーにする場合は要注意。 総じて、ハマれば強力ではあるが、精霊術のみに味方の耐性を頼ると安定性に欠けるのがネックか。 具現 「具現:魔斧具現」「強化:鷲の目」遠隔装備 ※未確認 具現での武器具現は、装備品の種別は変更されない。(9/29質疑応答より) 「強化:鷲の目」でクリティカルを上昇した魔斧が「増幅」で攻撃したら……というコンボ。 筆者は実際に確認したわけではないので保障はしません。 「強化:二天一流」でも似たようなコンボができるかもしれない。 コメント 名前 .
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妄式情報 技の日本人とパワーの外国人が揃った最強チーム。 完全無欠のこのチームに負けはない!? 打撃力 ★★★★★ 機動力 ★★★★★ 投手力 ★★★★★ 監督: 選手データ 守備 選手名 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 二 ヴェラスケス シャークス 8 10 9 10 8 8 8 1 4年連続4割・40本塁打・40盗塁を達成した神。 右 滝川 モンキーズ 7 10 8 9 7 2 8 1 打率良し!足も良し!守備も良し!ただヴェラと比べると…。 左 レノン エレファンツ 8 10 7 8 7 3 6 1 ヴェラと違って40盗塁は達成できなかった。ただその打力は見るものを圧倒! 三 サザーランド シャークス 10 8 8 8 8 8 8 6 ミートととてつもないパワーをあわせもつ大砲。昨年は65本塁打を達成。 一 郷野 エレファンツ 9 7 6 5 5 5 2 1 日本の誇る大砲。 捕 片倉 ドッグス 7 8 8 8 8 7 7 7 打てる捕手。とても使いやすいオールマイティ選手。 中 網島 ドッグス 6 7 8 7 8 7 10 1 すごい守備の外野手。必要最低限打てる。 遊 中川 モンキーズ 6 7 7 6 7 10 7 1 すごい守備の遊撃手。必要最低限打てなくもない。 投 雑賀 ファルコンズ 3 4 5 4 7 3 1 1 スタミナもある豪腕投手。打席がきたら即代打。 野手控え 選手名 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 島津 クロウズ 8 7 7 10 9 6 3 1 倉科にはないパワーの持ち主。代走起用も。守備もまぁまぁ。 アルフォンソ ファルコンズ 8 8 8 8 2 1 2 1 代打の神。とても打ちやすい。 マイケル ドッグス 8 8 6 8 1 5 3 1 犬の大砲。一塁スタメンも。 ガルシア リザーズ 10 7 1 1 1 1 1 1 とてつもないパワーで場外を狙う。勿論代打専門。 藤原 タートルズ 4 6 5 5 8 10 8 1 守備固め要員。ダリーグ最高の内野守備を誇る。打撃には期待できない。 谷口 タートルズ 4 6 5 6 9 1 10 1 守備固め要員。肩も強く完璧に近い守備を持つ日本屈指の外野手。 片野坂 ファルコンズ 6 6 6 6 10 2 3 10 投手王国を支える球界最強の捕手能力。守備固めには十分すぎる。 投手 選手名 所属 速 コ ス カ フ シ 考察 雑賀 ファルコンズ 10 7 9 8 9 3 球界の誇る剛速球投手。 南方 シャークス 9 10 6 10 9 9 ダリーグの絶対的エース。守備固めでも起用。 橋爪 ファルコンズ 7 10 8 9 8 8 球界屈指のコントロール。 笹原 ファルコンズ 9 8 7 7 7 10 鋭い切れ味のシンカーを持つ。 六反田 ドッグス 10 7 1 2 10 7 犬の絶対的守護神。圧倒的な直球、フォーク、そして9球肩は健在。 控え投手の野手能力 選手名 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 南方 シャークス 7 8 8 7 10 9 7 1 野手としても十分な能力を持つ。守備固めやスタメン野手として出場することも多いだろう。 橋爪 ファルコンズ 3 3 4 4 7 3 1 1 笹原 ファルコンズ 3 3 3 3 7 3 1 1 六反田 ドッグス 2 3 3 3 7 3 1 1 ●選手考察 (注)DやE評価でもチーム事情によっては十分起用できることをお忘れなく。 また、あくまでベンチ入り候補なのでスタメン候補との混同はしないでください。 評価 A ほぼ必須。 B 入れておきたい。 C 少し考える必要あり。 D いれば便利だが少々厳しい。 E 能力は良くても居場所を見つけられない可能性がある。 選手名 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 評価 伊達 E 7 9 8 9 7 4 6 1 打撃重視の代走候補。ただし倉科に脚は劣る。新堂(勇)と違い打撃型。滝川に迫る打力が魅力だが守備が微妙。 B レノン E 8 10 7 8 7 3 6 1 ヴェラスケス級の打撃力を持つ外野手。守備は微妙だが必須の選手。 A 郷野 E 9 7 6 5 5 5 2 1 日本の誇る大砲。その打撃は魅力。 B ゴンザレス E 10 5 4 4 6 1 6 1 不安定な打撃だが、外野が守れる大砲。パワーは魅力だが代打になるとガルシア等強力な存在がいる。 D 飯沼 E 6 10 6 8 6 6 7 1 高ミートと俊足コラボは三安・二塁打が打ちやすい。守備は最低限か。 C 久野 F 7 9 6 6 9 2 7 1 安定の打撃力と強肩で守備にも貢献できる。打撃はなかなかで、守備もいい。しかしこのチームだとパッとしない。 D カラーゾ F 9 7 4 5 5 5 1 1 郷野の劣化だが、ベンチ入りも考えられる。 C 片野坂 F 6 6 6 6 10 2 3 10 打撃は微妙だが完璧な守備は超魅力。鉄壁な守備は一流を超える。 A アルフォンソ F 8 8 8 8 2 1 2 1 安定のヒッター。守れない。守備を除けばかなりの安定したバッター。代打なり上位打線に組み込んだりできる。 B 丹羽 M 5 8 10 9 7 8 3 1 巧打派で全体的に高い能力も持つ。打撃も守備も中の上クラスはこのチームには少ないが…。 E 滝川 M 7 10 8 9 7 2 8 1 打撃の確実性と走力が高評価。守備も悪くない。 A クレメンテ M 9 6 5 7 7 6 1 1 ほかの長距離砲に比べ打力では劣るが、一塁を守った際には一安を許さない。足もそこそこ。 C 中川 M 6 7 7 6 7 10 7 1 必須に近い内野手。超鉄壁。 A ボカネグラ M 8 8 7 6 4 1 4 1 アルフォンソに劣る打撃力。守備適性などは上だが、どうせ守れないので無意味。 D 片倉 D 7 8 8 8 8 7 7 7 やはりサザーランドでは厳しい。安定の捕手。打撃もいい。 B 久我 D 7 9 5 8 8 5 7 1 久野より脚は早く安打にはなりやすい。だが守備は肩1の差が大きく、久野以上に使いづらいか。 D 有働 D 8 6 5 7 8 1 7 1 外野守備の安定する大砲。久野と共にこのチームにほしい存在でもあるが微妙。外野守備と打撃の共存が少し厳しいこのチームならいけるか。 D 綱島 D 6 7 8 7 8 7 10 1 打撃もそこそこの鉄壁外野手。スタメンかどうかは微妙だが入れておきたい存在。 B マイケル D 8 8 6 8 1 5 3 1 アルには劣るが安定のヒッター。最低限守れてこの打撃力は魅力。 B ヴェラスケス S 8 10 9 10 8 8 8 1 ほぼ確定の選手。内野も外野も守れるため戦略も広がる。 A サザーランド S 10 8 8 8 8 8 8 6 ほぼ確定の選手。どこでも守れるため戦略も広がる。 A ゲイナー S 10 6 6 3 9 2 3 1 高確率でホームランを打てるが、ガルシアと比べると打ちにくいかもしれない。 C 倉科 L 6 10 5 10 6 6 6 1 打率が良い俊足の代走候補。島津と違いミート型。打撃もなかなかだが守備は微妙。 C 粕谷 L 6 6 6 9 8 8 9 7 俊足で代走や守備固めも行ける。また似たような立場に新堂(勇)もいるが、こちらは肩ではなく適性が持ち味。 D 桐野 L 9 3 9 3 5 6 1 1 粘り強い曲者ヒッター。守れる。代打となると一打席で決めれるだろうか。粘り強い打撃だが、一打席での安定感はどうだろうか。 D ガルシア L 10 7 1 1 1 1 1 1 ホームランと内野貫通だけが取り柄の選手。しかしその能力はすさまじい。代打専門かも知れないが、とてつもないパワーを持つ。 B 真木 L 5 10 10 9 5 6 5 1 倉科と比べると足が劣る。セーフティーの名手ではあるがこのチームではあまり役立たないか。 D 植松 T 6 6 9 5 6 10 1 1 鉄壁にしたければ。しかし枠は微妙。守備固め候補。打撃も悪くないのだが幾分このチームでは…。 B 新堂(勇) T 7 7 8 9 10 8 7 1 内外野守れる代走候補。ただし倉科に脚は劣る。強肩俊足で打撃も悪くなく、使いやすいほう。 B 甲本 T 8 7 6 3 9 1 1 6 片倉と違い内野貫通もできたりと打撃力は高い。ただ、強肩なだけで守備は微妙。 E 谷口 T 4 6 5 6 9 1 10 1 日本代表ならまだしも、ここで打てない奴は…。こちらも守備固め候補。肩も強く完璧に近い守備を持つ日本屈指の外野手 B 藤原 T 4 6 5 5 8 10 8 1 守備固め候補。守備は最強だがこの程度なら中川でなんとかなる。外野も守れるが打撃は…。 B 蜂須賀 T 8 6 9 3 4 1 3 1 代打専門ならこちら。郷野と違い粘り強く代打で安定の成績を残す。代打専門で一打に懸ける思いは強い。ガルシアより確実性ならこちらか? B 島津 C 8 7 7 10 9 6 3 1 長打力と脚力が魅力。打撃でも代走でも活躍できるか。守備も悪くない。マウンドにも立てる。 B 小山田 C 7 9 9 7 6 7 3 1 伊達以上の打撃力を持つが守備は普通、脚も普通と小回りは利かない。 E 戸井田 C 8 6 8 3 4 2 5 1 破壊力と粘りを伏せ持つが打撃は蜂須賀の劣化。守備でも大きい破壊力を持つ。 E 柿沼 C 7 3 5 6 10 7 8 1 ダリーグ最強の右翼手。内野も守れ、三安を阻止しやすいが打てない。 D 投手 選手名 所属 速 コ ス カ フ シ 考察 評価 南方 S 9 10 6 10 9 9 誰もが認める最強投手。 何でもできる優秀選手。スタミナ切れ後に内外野守備固めも可。 A 雑賀 F 10 7 9 8 9 3 豪速球とキレのあるフォークを持つ。隼の三本柱の一角。球界一の速球で魅せる。下記の渋谷より色々小回りが利く。 A 橋爪 F 7 10 8 9 8 8 神のコントロールと優秀多彩な変化球を持つ投手。 A 笹原 F 9 8 7 7 7 10 速球と変化球のコンビネーション。こいつら四人は不満があっても確定だろう。あと一人が悩ましい。 A 六反田 D 10 7 1 2 10 7 速球と鋭いフォークが優秀な日本代表の抑え。抑え候補。スタミナ不足はご愛敬。 B シモーネ L 7 7 2 9 9 9 南方は仕方ないとして、一応三本柱の劣化ではない。優秀な変化球も持っているが…。 D 鷲尾 M 8 8 6 6 6 10 猿のエース。完全に笹原の劣化だがそれでも高い能力を持つ。日本代表入りできなかった雪辱を晴らすか? C グラン F 9 6 3 5 10 2 あの投手王国の抑え。コントロール、横変化は物足りないが、速球・フォークのコンビネーションなら雑賀以上。 C 渋谷 L 10 3 6 9 10 1 蜥蜴のエース。コントロールを気にしなければ雑賀以上。雑賀の小回りが利かなくなったバージョンか。コントロールを気にしなければ…。 C 夏野 E 8 6 7 8 8 2 象のエース。雑賀の劣化だがいい球も持っている。目の覚めるキレ球はないが全体的にいい。 D 野々垣 D 8 10 6 6 7 6 犬の二枚看板の一角。なかなかの速球を持つが変化球は緩い。高い制球力が魅力の投手。高い制球力を持つ選手は球が遅いこともあるがこいつは違う。物足りないか。 E 柿沢 L 5 8 2 10 3 10 球界トップクラスのカーブとシュートを併せ持つ最強の横変化投手。しかし地味。スタミナはない。 D 末永 E 9 10 4 1 1 9 左のアンダースローで脅威の速度と制球を誇る。変化球がシュートのみなのが惜しまれる。 D 柳瀬 C 7 7 4 9 1 9 それなりの速球になかなかの横変化を持つ。能力はイマイチだがアンダースローで相手を惑わす。 D 境 C 5 10 1 1 10 1 足9。どうせ誰を選んでも微妙なら代走で使える選手を入れようという発想。フライには討ち取りやすい。 E 島津 C 9 1 1 1 1 1 どうせ誰を選んでも微妙なら俊足強打万能である一流野手を入れようという発想。敬遠すらできない投手。 E コメント欄 これより前のコメントはコメント/オールスター
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妄式情報 技の日本人とパワーの外国人が揃った最強チーム。 完全無欠のこのチームに負けはない!? 打撃力 ★★★★★ 機動力 ★★★★★ 投手力 ★★★★★ 監督: 選手データ 守備 選手名 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 二 ヴェラスケス シャークス 8 10 9 10 8 8 8 1 4年連続4割・40本塁打・40盗塁を達成した神。 右 滝川 モンキーズ 7 10 8 9 7 2 8 1 打率良し!足も良し!守備も良し!ただヴェラと比べると…。 左 レノン エレファンツ 8 10 7 8 7 3 6 1 ヴェラと違って40盗塁は達成できなかった。ただその打力は見るものを圧倒! 三 サザーランド シャークス 10 8 8 8 8 8 8 6 ミートととてつもないパワーをあわせもつ大砲。昨年は65本塁打を達成。 一 郷野 エレファンツ 9 7 6 5 5 5 2 1 日本の誇る大砲。 捕 片倉 ドッグス 7 8 8 8 8 7 7 7 打てる捕手。とても使いやすいオールマイティ選手。 中 網島 ドッグス 6 7 8 7 8 7 10 1 すごい守備の外野手。必要最低限打てる。 遊 中川 モンキーズ 6 7 7 6 7 10 7 1 すごい守備の遊撃手。必要最低限打てなくもない。 投 雑賀 ファルコンズ 3 4 5 4 7 3 1 1 スタミナもある豪腕投手。打席がきたら即代打。 野手控え 選手名 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 島津 クロウズ 8 7 7 10 9 6 3 1 倉科にはないパワーの持ち主。代走起用も。守備もまぁまぁ。 アルフォンソ ファルコンズ 8 8 8 8 2 1 2 1 代打の神。とても打ちやすい。 マイケル ドッグス 8 8 6 8 1 5 3 1 犬の大砲。一塁スタメンも。 ガルシア リザーズ 10 7 1 1 1 1 1 1 とてつもないパワーで場外を狙う。勿論代打専門。 藤原 タートルズ 4 6 5 5 8 10 8 1 守備固め要員。ダリーグ最高の内野守備を誇る。打撃には期待できない。 谷口 タートルズ 4 6 5 6 9 1 10 1 守備固め要員。肩も強く完璧に近い守備を持つ日本屈指の外野手。 片野坂 ファルコンズ 6 6 6 6 10 2 3 10 投手王国を支える球界最強の捕手能力。守備固めには十分すぎる。 投手 選手名 所属 速 コ ス カ フ シ 考察 雑賀 ファルコンズ 10 7 9 8 9 3 球界の誇る剛速球投手。 南方 シャークス 9 10 6 10 9 9 ダリーグの絶対的エース。守備固めでも起用。 橋爪 ファルコンズ 7 10 8 9 8 8 球界屈指のコントロール。 笹原 ファルコンズ 9 8 7 7 7 10 鋭い切れ味のシンカーを持つ。 六反田 ドッグス 10 7 1 2 10 7 犬の絶対的守護神。圧倒的な直球、フォーク、そして9球肩は健在。 控え投手の野手能力 選手名 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 南方 シャークス 7 8 8 7 10 9 7 1 野手としても十分な能力を持つ。守備固めやスタメン野手として出場することも多いだろう。 橋爪 ファルコンズ 3 3 4 4 7 3 1 1 笹原 ファルコンズ 3 3 3 3 7 3 1 1 六反田 ドッグス 2 3 3 3 7 3 1 1 ●選手考察 (注)DやE評価でもチーム事情によっては十分起用できることをお忘れなく。 また、あくまでベンチ入り候補なのでスタメン候補との混同はしないでください。 評価 A ほぼ必須。 B 入れておきたい。 C 少し考える必要あり。 D いれば便利だが少々厳しい。 E 能力は良くても居場所を見つけられない可能性がある。 選手名 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 評価 伊達 E 7 9 8 9 7 4 6 1 打撃重視の代走候補。ただし倉科に脚は劣る。新堂(勇)と違い打撃型。滝川に迫る打力が魅力だが守備が微妙。 B レノン E 8 10 7 8 7 3 6 1 ヴェラスケス級の打撃力を持つ外野手。守備は微妙だが必須の選手。 A 郷野 E 9 7 6 5 5 5 2 1 日本の誇る大砲。その打撃は魅力。 B ゴンザレス E 10 5 4 4 6 1 6 1 不安定な打撃だが、外野が守れる大砲。パワーは魅力だが代打になるとガルシア等強力な存在がいる。 D 飯沼 E 6 10 6 8 6 6 7 1 高ミートと俊足コラボは三安・二塁打が打ちやすい。守備は最低限か。 C 久野 F 7 9 6 6 9 2 7 1 安定の打撃力と強肩で守備にも貢献できる。打撃はなかなかで、守備もいい。しかしこのチームだとパッとしない。 D カラーゾ F 9 7 4 5 5 5 1 1 郷野の劣化だが、ベンチ入りも考えられる。 C 片野坂 F 6 6 6 6 10 2 3 10 打撃は微妙だが完璧な守備は超魅力。鉄壁な守備は一流を超える。 A アルフォンソ F 8 8 8 8 2 1 2 1 安定のヒッター。守れない。守備を除けばかなりの安定したバッター。代打なり上位打線に組み込んだりできる。 B 丹羽 M 5 8 10 9 7 8 3 1 巧打派で全体的に高い能力も持つ。打撃も守備も中の上クラスはこのチームには少ないが…。 E 滝川 M 7 10 8 9 7 2 8 1 打撃の確実性と走力が高評価。守備も悪くない。 A クレメンテ M 9 6 5 7 7 6 1 1 ほかの長距離砲に比べ打力では劣るが、一塁を守った際には一安を許さない。足もそこそこ。 C 中川 M 6 7 7 6 7 10 7 1 必須に近い内野手。超鉄壁。 A ボカネグラ M 8 8 7 6 4 1 4 1 アルフォンソに劣る打撃力。守備適性などは上だが、どうせ守れないので無意味。 D 片倉 D 7 8 8 8 8 7 7 7 やはりサザーランドでは厳しい。安定の捕手。打撃もいい。 B 久我 D 7 9 5 8 8 5 7 1 久野より脚は早く安打にはなりやすい。だが守備は肩1の差が大きく、久野以上に使いづらいか。 D 有働 D 8 6 5 7 8 1 7 1 外野守備の安定する大砲。久野と共にこのチームにほしい存在でもあるが微妙。外野守備と打撃の共存が少し厳しいこのチームならいけるか。 D 綱島 D 6 7 8 7 8 7 10 1 打撃もそこそこの鉄壁外野手。スタメンかどうかは微妙だが入れておきたい存在。 B マイケル D 8 8 6 8 1 5 3 1 アルには劣るが安定のヒッター。最低限守れてこの打撃力は魅力。 B ヴェラスケス S 8 10 9 10 8 8 8 1 ほぼ確定の選手。内野も外野も守れるため戦略も広がる。 A サザーランド S 10 8 8 8 8 8 8 6 ほぼ確定の選手。どこでも守れるため戦略も広がる。 A ゲイナー S 10 6 6 3 9 2 3 1 高確率でホームランを打てるが、ガルシアと比べると打ちにくいかもしれない。 C 倉科 L 6 10 5 10 6 6 6 1 打率が良い俊足の代走候補。島津と違いミート型。打撃もなかなかだが守備は微妙。 C 粕谷 L 6 6 6 9 8 8 9 7 俊足で代走や守備固めも行ける。また似たような立場に新堂(勇)もいるが、こちらは肩ではなく適性が持ち味。 D 桐野 L 9 3 9 3 5 6 1 1 粘り強い曲者ヒッター。守れる。代打となると一打席で決めれるだろうか。粘り強い打撃だが、一打席での安定感はどうだろうか。 D ガルシア L 10 7 1 1 1 1 1 1 ホームランと内野貫通だけが取り柄の選手。しかしその能力はすさまじい。代打専門かも知れないが、とてつもないパワーを持つ。 B 真木 L 5 10 10 9 5 6 5 1 倉科と比べると足が劣る。セーフティーの名手ではあるがこのチームではあまり役立たないか。 D 植松 T 6 6 9 5 6 10 1 1 鉄壁にしたければ。しかし枠は微妙。守備固め候補。打撃も悪くないのだが幾分このチームでは…。 B 新堂(勇) T 7 7 8 9 10 8 7 1 内外野守れる代走候補。ただし倉科に脚は劣る。強肩俊足で打撃も悪くなく、使いやすいほう。 B 甲本 T 8 7 6 3 9 1 1 6 片倉と違い内野貫通もできたりと打撃力は高い。ただ、強肩なだけで守備は微妙。 E 谷口 T 4 6 5 6 9 1 10 1 日本代表ならまだしも、ここで打てない奴は…。こちらも守備固め候補。肩も強く完璧に近い守備を持つ日本屈指の外野手 B 藤原 T 4 6 5 5 8 10 8 1 守備固め候補。守備は最強だがこの程度なら中川でなんとかなる。外野も守れるが打撃は…。 B 蜂須賀 T 8 6 9 3 4 1 3 1 代打専門ならこちら。郷野と違い粘り強く代打で安定の成績を残す。代打専門で一打に懸ける思いは強い。ガルシアより確実性ならこちらか? B 島津 C 8 7 7 10 9 6 3 1 長打力と脚力が魅力。打撃でも代走でも活躍できるか。守備も悪くない。マウンドにも立てる。 B 小山田 C 7 9 9 7 6 7 3 1 伊達以上の打撃力を持つが守備は普通、脚も普通と小回りは利かない。 E 戸井田 C 8 6 8 3 4 2 5 1 破壊力と粘りを伏せ持つが打撃は蜂須賀の劣化。守備でも大きい破壊力を持つ。 E 柿沼 C 7 3 5 6 10 7 8 1 ダリーグ最強の右翼手。内野も守れ、三安を阻止しやすいが打てない。 D 投手 選手名 所属 速 コ ス カ フ シ 考察 評価 南方 S 9 10 6 10 9 9 誰もが認める最強投手。 何でもできる優秀選手。スタミナ切れ後に内外野守備固めも可。 A 雑賀 F 10 7 9 8 9 3 豪速球とキレのあるフォークを持つ。隼の三本柱の一角。球界一の速球で魅せる。下記の渋谷より色々小回りが利く。 A 橋爪 F 7 10 8 9 8 8 神のコントロールと優秀多彩な変化球を持つ投手。 A 笹原 F 9 8 7 7 7 10 速球と変化球のコンビネーション。こいつら四人は不満があっても確定だろう。あと一人が悩ましい。 A 六反田 D 10 7 1 2 10 7 速球と鋭いフォークが優秀な日本代表の抑え。抑え候補。スタミナ不足はご愛敬。 B シモーネ L 7 7 2 9 9 9 南方は仕方ないとして、一応三本柱の劣化ではない。優秀な変化球も持っているが…。 D 鷲尾 M 8 8 6 6 6 10 猿のエース。完全に笹原の劣化だがそれでも高い能力を持つ。日本代表入りできなかった雪辱を晴らすか? C グラン F 9 6 3 5 10 2 あの投手王国の抑え。コントロール、横変化は物足りないが、速球・フォークのコンビネーションなら雑賀以上。 C 渋谷 L 10 3 6 9 10 1 蜥蜴のエース。コントロールを気にしなければ雑賀以上。雑賀の小回りが利かなくなったバージョンか。コントロールを気にしなければ…。 C 夏野 E 8 6 7 8 8 2 象のエース。雑賀の劣化だがいい球も持っている。目の覚めるキレ球はないが全体的にいい。 D 野々垣 D 8 10 6 6 7 6 犬の二枚看板の一角。なかなかの速球を持つが変化球は緩い。高い制球力が魅力の投手。高い制球力を持つ選手は球が遅いこともあるがこいつは違う。物足りないか。 E 柿沢 L 5 8 2 10 3 10 球界トップクラスのカーブとシュートを併せ持つ最強の横変化投手。しかし地味。スタミナはない。 D 末永 E 9 10 4 1 1 9 左のアンダースローで脅威の速度と制球を誇る。変化球がシュートのみなのが惜しまれる。 D 柳瀬 C 7 7 4 9 1 9 それなりの速球になかなかの横変化を持つ。能力はイマイチだがアンダースローで相手を惑わす。 D 境 C 5 10 1 1 10 1 足9。どうせ誰を選んでも微妙なら代走で使える選手を入れようという発想。フライには討ち取りやすい。 E 島津 C 9 1 1 1 1 1 どうせ誰を選んでも微妙なら俊足強打万能である一流野手を入れようという発想。敬遠すらできない投手。 E コメント欄 これより前のコメントはコメント/オールスター
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コンボ (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 9RK ∟3LP~ダッシュLP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~ダッシュLP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 立ち途中LK、66RK(1発目、2発目のみ) ∟3LP~ダッシュ3LP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~ダッシュ3LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 66RKLK(ディレイ無し) ∟2LP6~4WP 3LK ∟LP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 6RK、6RKRK、6RKLK ∟4RK~2RKWP 1RK、2RPカウンター、しゃがみ中3LPカウンター、下段起き蹴り ∟2WK 横移動中RK ∟3LP~6RPLP~4WP(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~6RPLP~1WPRP(ダメージ重視) ∟3LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) ∟7RP(壁際用) 4LPカウンター(相手受け身失敗時) ∟ダッシュ4WP 背向け中に2LK ∟立ち途中RK~2RKWP LPLPカウンター ∟ダッシュ3LP~6RPLP~1WPRP 壁やられ中 ∟LPRPRP4(半時計回り受け身だと受け身確あり) ∟4WP(安定コンボ) 壁やられ強 ∟6RPLPRP
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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ BCコン コンボパーツ地上コンボ エリアル 2C始動 3C(orN投げ)始動 空中投げ始動 カレト始動 ロンゴ始動 グラン始動 ミスティ始動 パニッシュ始動 アルカナ別コンボ アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 5C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ┼ → 2C 2A ┘ └ → 6B ├ → 6C └ → 3C 空中 JA → JB ┬ → JC └ → J2C コンボ 基本コンボ とりあえず覚えておくべきコンボ。 2A( 5B) 2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JB (jc) JA JB J2C 基本低ダコン。 2Cの先の方を当てると低ダJAが繋がらないが、きらは2Bで拾えば繋がる。 2A( 5B) 3C (5HC) JA JB (jc) JA JB J2C 土時は6hcの性能変化で2Cから拾えないのでこちらで。 ~カレト (4HC) 5B (jc) JA JB (jc) JA JB J2C 土は6hcで拾える。 時は6hcから拾えないので4hcで。 BCコン 慣れたらどうぞ。 ~2C (6HC) 5B (jc) JA (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 近距離用。JAが届く範囲の時に。 近すぎるときはディレイを短めにしないとJCが空振る。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 主に使うのはこっち。5B最先端以外から繋がる。 落下し始めをjcする。遠くなるにつれてjcのディレイを短くする。 画面中央ではこのは、リーゼ、リリカに繋ぎやすい。 このは以外には画面端で繋ぎやすい。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地)( 66) JB (jc) JB J2C ~2C (6HC) 2B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JB (jc) JB J2C きら用。 下はギリギリの距離でも繋がるが、繋ぎが厳しい。 ~カレト (6HC) 5B (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C カレト始動。 ~5A(or5B) (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 拾いからのBCコン。 ~ゲイボルグ (5HC) (壁バウンド確認)JA~等から。 コンボパーツ 地上コンボ 5A 5A 2A( 5B,2B) 2C(3C,5C) 地上アルカナコンボ。 5A(のけぞり10F)からC系には繋がらないが、2A(のけぞり15F)からはC系に繋がる。 2Bよりも5Bのほうがノックバック(&空中ヒット時の浮き)が小さい。 ~2A(5B,2B) 236A(63214A,214AB) (FULL)~5A 214AB 中攻撃相当からグラン,Aロンゴ,ゲイボルグが繋がる。 5A 5B (6HC) 2A~ (密着)5B 5C (6HC) 5B~ 5A 5B 63214A (6HC) 5B~ (FULL)~5C (6HC) 214AB 地上状態を維持したコンボ。 ロンゴは途中でもhcできる。 6B (着地) (6HC) 5A(or2A)~ 6B(持続当て) 236A(or63214A)~ (FULL)6B 214AB 中段始動コンボ。 エリアル JA JB (jc) JA JB J2C JA JB (jc) JA JB JC 214C 基本パターン。距離によってJAを省かないといけない時もある。 前者の方は起き攻めに移行でき、後者の方がダメージが大きい。 ~JC (5HC)( 8) エリアル ~JC (8HC) エリアル ホーミングでの拾い直し。 高さ次第で5hc後、レバーを上方向に入れておく必要あり。 2C始動 ~2C (6HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ 主にアルカナ超必に繋ぐときに使うパターン。 ~2C (6HC) 5B 63214B~ 浮かせればBロンゴが繋がる。 ~2C 214AB 2Cは通常必殺技でキャンセルできない。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) エリアル 土や時アルカナではこちらのコンボが基本となる。 距離によっては3Cが空振りするので、その場合は2Aから3Cに直接繋ぐといい。 空中投げ始動 空中投げ (着地) 5B エリアル 空中投げからはノーゲージで追撃が入る。 空中投げ( 6Dor4D) JC (着地) エリアルor623A~ 6Dする事で位置を入れ替える事ができる。 4DはD押しっぱなしで。 低すぎるときは7Dを使うといい。 カレト始動 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) エリアル ~カレト (6HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地)ハイジャンプ エリアル カレトヴルッフヒット時の拾いコンボ。 浮いているように見えるが、ホーミングすると地上判定なので簡単に拾うことができる。 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ ~カレト (6HC) 623B(or623C)~ いわゆるカレトループ。 カレトヒット時に打点が高ければCカレトに繋がる事も。 ~カレト 214AB (FULL)~カレト 623AB カレトヒット時の高さによってはゲイボルグが追い打ちヒットしてしまうので注意。 ロンゴ始動 ~ロンゴ (6HC) 5B(or2B)~ コンボ中盤でhcを挟みたい時に使うパターン。 カレト拾いよりも発生が早く補正が緩い。 ~(低めで)ロンゴ (6HC) 2A 5B 低ダJA~ 高さによっては少し前進してから拾う。 2A 5Bで拾えば低ダコンに繋がる。 ~ロンゴ (6HC) 236A~ ポポコン。 カレトが暴発するので複合入力(23D6A)を使う。 グラン始動 ~236A 214AB ~236A 623AB グランディバイドはhcができない。 ミスティ始動 (無印)(端近く)~ 236A (ディレイ)236B 623AB ミスティチェインを遅らせて当てると、浮きが低くなるのでエクスカリバーが繋がる。 (端背負い)~ 236A 236B 236C (頭上を通り越した相手に向かい)着地ダッシュ5A (jc) エリアル (端背負い)~236A 236B 236C (跳ね返ってくる相手に)JB (jc) JB JC 214C 最速でエンジェルウイングジャンプを出しきると、相手よりも早く動けるようになるのを利用したコンボ。 パニッシュ始動 (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JB jc JB J2C (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JC (8hc) JA JB (jc)~ 通常は追い打ちヒットするが、端から僅かに離れているとジャンプ攻撃が通常ヒットする。 アルカナ別コンボ 【鋼アルカナ】 【愛アルカナ】 【雷アルカナ】 【風アルカナ】 【火アルカナ】 【闇アルカナ】 【時アルカナ】 【魔アルカナ】 【水アルカナ】 【土アルカナ】 【樹アルカナ】
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非常にマニアックな野球ネタをするため、女性ファンが少ない。 また、過去にかなりのメンバーチェンジを経ている。 初代ベースボーラーズ どんぐり一等兵 瓦山 小笠原 夢野 ニマニング矢沢 ハサミ男 嬢 宮間カブト 小川小 2代目 瓦山 キング越谷 団子 夢野 小笠原 ニマニング矢沢 嬢 キング大村 小川小 3代目 瓦山 マッサ鈴木 団子 夢野 スバエイック3世No1! ニマニング矢沢 キング越谷 キング大村 小川小 4代目(現在) 瓦山 マッサ鈴木 団子 キング大村 大塚バイク 山本 ニマニング矢沢 小川小 キング越谷
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☆5 凛潔の黒刃 ボールス ☆4 清き忠臣 ボールス(マダダヨー) 繊月の花嫁 ボールス 期間限定☆5コスト2500 【青】/【ディフェンダー】/【ランス】 通称/嫁ボールス、嫁ボ HP4670/ATK2515/DF3610/SP2225(25凸時) リーダーアビリティ 対象 効果 ムーンブライド ディフェンダー DF及びSPが1.5%アップ ドライブバースト 遠/近/特 備考 ダイヴセレモニー 遠/近 敵にケーキを降らせてスタンさせ、その後ジャンプしケーキを爆発させる アビリティ 名ス 遠/近/特 弾数 CT RT 備考 A1 ブリーズトス 射 2 3秒 8秒 ブーケを敵に投げ、30%で10秒間、AT40%Downする花の竜巻を発生させる。後ろ入力した場合、自身の周囲に竜巻を派生させる A2 ルナヴェール 特 1 0秒 20秒 10秒間、近接ダメージを65%減及び、近接ダメージ反射効果を発生させる A3 ハニー・トリップ 射/近 3 1秒 12秒 弾を2発出し、突進し切り抜け攻撃を2回行い、与ダメージ55%分LPを回復 『ドール解説』 ドールの基本情報、簡単な性能解説、小ネタなど。 『おすすめプラグイン』 ラピッドセンスの必須度:必須or高or低or必要無し [[]] 解説 [[]] 解説 [[]] 解説 『ドライブバースト』 ダイヴセレモニー 解説 『アビリティ』 【A1】ブリーズトス [CT3秒][RT8秒][射撃][デバフ 30%/10秒/40%Down/] 解説 【A2】ルナヴェール [C0秒][RT20秒][特][バリア/10秒/近接ダメカット65%/,反射] 解説 【A3】ハニー・トリップ [CT1秒][RT12秒][近接][与ダメージの55%回復] 解説 『コンボ』 (→:直キャン > ステキャン NA 通常) 【 > >】 解説 【 > >】 解説 『立ち回り』 前衛、後衛 出すタイミングなども 『苦手ドール』 赤ステージ 青ステージ 緑ステージ 『得意環境ドール』 『対策』 竜巻に引っかかるとそこからコンボを繋げられる。竜巻は発生も着弾も早く、ステップの区切りに置かれるとまず避けられない。よって、接近する場合はある程度近づいたところ(竜巻の範囲外)で一回ブーストを回復したあと近づくようにする。 近づいたとしても近接反射バリアがあったり、竜巻を嫁ボールスの周りに発生させられたりするため、不意打ち以外ではあまり近接は挑まない方がいい。 『相方考察』 掲示板 ネーム: コメント 追記・修正を加えてください
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基本コンボ 立ちA→B>螺光歩(A)or黄震脚(A) 基本中の基本。 大体は螺光歩につないでダウンを取るのがベターだが黄震脚につなぐとよろける相手に攻めを継続できる。 立ちA→A→A→B~色々 1.~ダッシュしゃがみA>螺光歩(A) 2.~ダッシュA>霊撃>ハイジャンプB>C 3.~ディレイ螺光歩(A)>立ちB>降華蹴(A) 注:画面端限定 4.~ダッシュしゃがみA>立ちB>降華蹴(A) 注:画面端手前限定 美鈴の重要なダメージ源。 1は画面中央で使用する基本コンボ。ダッシュしゃがみAを低めに当てればダウンさせることができる。 ただし、咲夜や紫は少々決まりにくいので要練習。 2は1より威力を少しだけUPできるコンボ。当てた後の状況は決して良いとは言えないので、1番のコンボで相手を倒しきれない時などにどうぞ。 3は画面端でのコンボ。螺光歩(A)を最速ではなくワンテンポおいてキャンセルして、落ちてくる相手に螺光歩(A)の終わり際を当てるようにする。 4番は相手が画面端手前にいる場合のコンボ。ダッシュしゃがみAから立ちBに繋ぐのは少々難しいので、少し練習が必要。 ジャンプAorB~色々 1.~立ちA→B>螺光歩(A) 2.~A→A→A→2B 3.~A→A→A→B>降華蹴(A) 空中技から地上技に繋ぐ連続技。 飛込みから連続技にもっていくのは基本的に少ないが、ありえない状況ではない。 補正や距離の関係上、あまり威力を重視したコンボはできませんが、その分簡単なので確実に決めていく。 一番狙いたいのは3のコンボだが、かなり密着でジャンプ攻撃を当てないと連環撃の最後のBが空振りしてしまう。 距離が怪しい時は1か2を使いましょう。